25 junio 2011
12 junio 2011
El debate sobre los bienes culturales en la era digital - Marcela Mazzei
“Linkear podría llegar a ser delito en la Argentina”, alertó Beatriz Busaniche, docente y miembro de la Fundación Vía Libre, si avanza el procesamiento de Taringa!, una de las comunidades online más populares de la Argentina. Lo dijo al iniciar una clase del Seminario Copyright/Copyleft sobre la cultura libre y el acceso al conocimiento en la era digital que tiene a cargo en la flamante sede de la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA, en Constitución. Allí, el jueves 26 de mayo hubo varios invitados y un caso de análisis: el procesamiento de los hermanos Matías y Hernán Botbol, dueños de Taringa!, porque a través de la comunidad se intercambian contenidos con derechos de autor. “Se busca una medida ejemplificadora”, arriesgó Busaniche, al presentar al panel.
En el aula abarrotada, Glenn Postolski, director de la carrera de Ciencias de la Comunicación y titular de la cátedra de Políticas y Planificación, mostró su postura: todas las tesinas que firma son publicadas con licencia Creative Commons. “Taringa! refleja un debate de quienes controlan la capacidad de generar una importante renta con el manejo de creaciones de la industria cultural”, prosiguió, planteando un problema crucial: el escenario es propenso a la transformación porque pone en tensión un modelo de negocios pero, a la vez, tiene que garantizar que los autores reciban retribución por su trabajo.
Para el matemático Enrique Chaparro, también de la Fundación Vía Libre, el caso Taringa! es desencadenante de una discusión mucho más profunda (ver “No nos pueden procesar a todos”) que pone en cuestión conceptos básicos como la propiedad y la creación. Con matices, ambos expusieron posturas críticas a lo que uno llama la “judicialización de prácticas sociales” y el otro “expropiación de la renta fundada en la amenaza de la fuerza”. Busaniche medió entre ambos, y propuso pensar modelos para producir cultura sin criminalizar. “Los que tienen una opinión diferente no aceptaron la invitación”, aclaró Chaparro.
“Copiar es una práctica social –aseveró Busaniche– todos podemos estar de acuerdo en que no es lo mismo bajar una película que robar un auto”, y anunció que evalúa lanzar una campaña contra la despenalización de la copia en Internet, como una de las tantas formas de poner en evidencia que “la ley no está acorde con nuestro tiempo tecnológico”, por eso la infringimos casi a diario y “lo que está en juego es Internet tal como la conocemos”.
“Taringa! es un lugar donde la gente comparte información, entre otras cosas links, incluso muchas bandas y sellos independientes lo usan como plataforma de promoción “, explicó Matías Botbol ante un auditorio atento de estudiantes, periodistas, geeks y académicos. Y relató el caso de un realizador amateur uruguayo que subió un corto animado y tuvo tanto éxito que terminó firmando un contrato por 40 mil dólares con un estudio de Los Ángeles sin siquiera un guión escrito. “La verdad que a nadie le gusta que le pasen cosas así, pero vimos que es una oportunidad para un cambio, porque las cosas que tienen que ver con Internet están en manos de los que menos entienden de Internet”, resumió al final del debate.
La acusación
El último 6 de mayo, los hermanos Botbol fueron procesados como “partícipes necesarios” del delito de violación a la propiedad intelectual por permitir que en Taringa! algunos de los 50 millones de usuarios que la visitan cada mes compartan, en forma de links, material protegido por el artículo 72 de la Ley 11.723, que data de 1933. El artículo establece que es delito editar, vender o reproducir por cualquier medio o instrumento, una obra inédita o publicada, sin autorización de su autor o derechohabiente. Éstos últimos, los editores, fueron los que promovieron la demanda en 2009: las editoriales Astrea, La Ley, Rubinzal y Asociados, Ediciones de la Flor S.R.L., Ediciones La Rocca S.R.L., Editorial Universidad S.R.L., Gradi S.A. y la Cámara Argentina del Libro.
Como descargo, los propietarios del sitio alegaron que es imposible para ellos comprobar si los contenidos que postean los usuarios violan los derechos de autor dada la magnitud del tráfico (20 mil posts diarios) y porque tampoco cuentan con los registros de propiedad intelectual para cotejar los datos. “Es una decisión de Taringa! no revelar datos de sus usuarios”, agregó Matías Botbol ante un auditorio que lo requirió personalmente cuando se habilitaron las preguntas. Como era técnicamente imposible ir contra los usuarios “que subieron la obra y los que la bajan”, en primera instancia la demanda no prosperó.
Pero según la Sala VI de la Cámara Nacional de Apelaciones en lo Criminal y Correccional, los responsables de la página “son al menos partícipes necesarios de la maniobra y además claros conocedores de su ilicitud”, según el fallo del Centro de Información Judicial. Los usuarios comparten información en forma de links, en los que si otro usuario hace clic, accede a una Web externa donde se almacena información con derechos reservados: Taringa! ni siquiera alberga físicamente en sus servidores los contenidos ilegales –como ocurrió con Napster hace 10 años– sino que informan a través de hipervínculos que otros sitios están alojados determinados materiales.
Habrá un juicio y, como se trata de una demanda penal, en caso de condena las penas son de un mes a seis años de prisión. “Pero el Código Penal es taxativo: lo que no está tipificado no es delito”, aclara Busaniche, en un intento de mostrar que “están en busca de una medida ejemplificadora”, pero también que están en juego la libertad de expresión y, en definitiva, el acceso a la cultura.
El delito que cometemos todos
Si la ley penal es territorial y los servidores están en Estados Unidos o Rusia, ¿cuál sería la jurisdicción de estos delitos? ¿No hace Google lo mismo que Taringa! al indexar en su plataforma links de descarga sin importar qué hay en la descarga? ¿No hacemos lo mismo en Twitter o Facebook cada vez que compartimos un link? ¿Es un antecedente el caso de Virginia Da Cunha, la ex Bandana que llevó a juicio a Google y Yahoo! por ligar fotos suyas a sitios porno y cuya denuncia fue desestimada? ¿No hacen lo mismo los propios jueces en sus fallos cuando citan contenidos que otros escribieron para sus fundamentos (cuando sólo los artículos científicos están exentos)? El debate está abierto.
Originalmente en Ñ
Vía Salonkritik
24 mayo 2011
Informe: documental interactivo. Con la realidad sí se puede jugar
Texto de María Yáñez –periodista, investigadora y productora de contenidos web– sobre el «i-doc» (interactive documentary).
Bajo la montaña de neologismos terminados en «-media» (multi, hiper, cross, trans...), a la que llevamos subidos los últimos años, está emergiendo sin demasiado ruido un artefacto, el documental interactivo, que así dicho es difícil de imaginar para quien nunca haya visto ninguno, pero que promete ofrecer los mejores debates sobre qué es o no interactivo y qué es o no documental. Para empezar tiene algo muy bueno, y es que se está produciendo mucho más de lo que se está discutiendo en academias, blogs o eventos ad hoc. No podemos decir lo mismo de otras buzzwords que parecen generar más expertos que creadores. Aún así, como veremos a continuación, habrá mucho que discutir y mucho que preguntarse ante un género que parece concentrar en su corpus todos los elementos y problemas clave de las narrativas digitales de este inicio de siglo.
El primer congreso internacional sobre documental interactivo es todavía muy reciente. Se celebró el pasado 25 de marzo en Bristol bajo el nombre i-Docs, organizado por una de las personas que a día de hoy más sabe o quiere saber sobre este particular, la investigadora Sandra Gaudenzi. Su web Interactive Documentary trata de hacer inventario y comentar la actualidad del documental interactivo, mientras comparte el proceso de elaboración de su tesis del mismo título, colgando los capítulos a medida que avanza. El trabajo es muy interesante, quizás porque estudiar el documental interactivo es estudiar y confrontar todos los puntos calientes de la narración multimedia de los últimos años, y poner en situación todos los trabajos que quepan en este concepto, desde los más arties hasta los que empiezan a brotar con mayor vocación industrial. Porque tipos de i-doc hay muchos, y para delimitar el campo de trabajo recomendamos el estudio del catalán Arnau Gifreu, que también estuvo ese día en Bristol presentando sus propuestas de definición y taxonomía.
Lo más importante del empeño de Sandra Gaudenzi, que además imparte sus conocimientos de la materia en la Universidad de Goldsmiths en Londres, es que ha logrado crear cierta comunidad de interés en torno al tema, reunida ese día en Bristol, y que al tiempo ha empezado a conectar conceptualmente obras de muy diversa naturaleza, unidas por el uso de la interactividad y la no ficción.
Pero en los tiempos que corren, ¿qué no tiene un poco de interactividad o de no ficción? ¿Es el documental interactivo el saco en que meter todos los artefactos x-media creados en los últimos años, incluidos los fotoensayos, los reportajes multimedia de los periódicos, las visualizaciones de datos, los mapas de imágenes y las líneas de tiempo, los docu-games, los videoblogs o realmente cualquier cosa? Por otro lado, ¿no le debemos a la larga tradición del documental de cine o de televisión adjudicarle en la nueva era sólo aquellas obras que, por así decirlo, al menos se parezcan a un documental?
En su "An Interactive Documentary Manifesto", los portugueses André V. Almeida y Héitor Alvelos desconfían de la tendencia actual a llamar «documental» a cualquier pieza de no ficción que podamos ver en internet. Y advierten de cierto abuso semántico del término, que hace que las altas expectativas que puede generar la mezcla de dos palabras de moda como son interactivo y documental se nos derrumben al ver que muchas veces estamos hablando de «piezas multimedia más cercanas al Powerpoint que al cine». Así que tratemos de poner el listón un poco alto, o al menos tengamos precaución, amigos entusiastas del new media.
En último término, y poniéndonos pejigueros, ¿no es «documental interactivo» un oxímoron? ¿Hasta qué punto una obra cuyo máximo valor es el punto de vista de su creador se puede dejar en manos de los usuarios? ¿Es interacción lo mismo que participación? ¿Es esto nuevo o ya había documentales interactivos antes de que se inventasen?
¿De dónde venimos?
El estudio de los precursores nos lleva hasta Chris Marker y sus experimentos digitales como "Inmemory", o a Lev Manovich y su cine de base de datos, del que el propio Manovich dice que ya lo inventó Dziga Vertov en 1929 con "El hombre de la cámara", y que lo continuaron algunos otros cineastas como Peter Greenaway. También resuenan Jean Vigo y Walter Ruttmann y sus sinfonías de ciudades, como subgénero del que el documental interactivo actual bebe directamente, aunque ahora con mapas, GPS y todas las nuevas formas de explorar/experimentar los lugares. No podemos olvidar, como origen de todo esto, todo el hipermedia desarrollado en las últimas décadas, empezando por el "Aspen Movie Map" (1978) del MIT, precursor de mucho del locative media, que marcará buena parte del futuro del documental interactivo.
En España fue notable, y bastante adelantada a su tiempo, la experiencia multimedia del documental "La pelota vasca", de Julio Medem, como ya comentó Joan Carles Martorell aquí mismo. Es una lástima que la web que alojaba todo el volumen de entrevistas originales que componían el material de la película y que no cabían en el metraje de las salas ya no esté online, pero la filosofía no era muy diferente de la que alberga, por ejemplo, la web de otra producción documental española muy reciente, "¡Copiad, malditos!", de Stéphane M. Grueso. De todas formas el webdocumental en España está aún muy poco explorado, con excepciones como "Gernika, pintura de guerra", una producción interactiva de TV3 hecha en 2007, pero que no ha tenido continuidad en la televisión pública catalana, como sí ha sido el caso en otros países como Francia o el Reino Unido.
¿Quiénes somos?
Si echamos un vistazo a quiénes son los agentes o productores que están promoviendo la creación de documental interactivo en el mundo, nos encontramos en primer lugar que las televisiones y filmotecas públicas siguen siendo, cuando quieren, punta de lanza de la innovación y laboratorio de nuevas formas audiovisuales. Destacaremos ARTE y su fuerte apuesta por el webdocumental, a veces como complemento a los documentales que emiten por televisión, y otras veces como obra independiente y sólo entendible desde la interacción web, como veremos con algún ejemplo más adelante. La BBC también opta por el crossmedia para llevar a la web sus obras televisivas, pero aún no parece tan dispuesta a prescindir del medio televisivo como eje principal. En el extremo de la filosofía de crear obras interactivas sólo para la web está el National Film Board de Canadá, más que nada porque no es una emisora de televisión sino una entidad dedicada al cine. Eso sí, con una apuesta por los medios digitales ejemplar tanto en la difusión de su extenso catálogo, como en la experimentación con nuevos formatos interactivos. También veremos cómo los i-doc más premiados del momento están viniendo de allí.
Junto a los operadores clásicos, se está configurando un nuevo ecosistema en el que los intermediarios ya no son necesarios para hacer llegar mensajes y realidades a la audiencia. Cada vez es más frecuente ver como instituciones, fundaciones, ONGs y colectivos de activistas de distintos ámbitos promueven estos nuevos productos, atraídos por las potencialidades del digital storytelling, la viralidad y el DIY. Asimismo, la publicidad y el marketing están utilizando muchos de estos formatos para involucrar a audiencias y potenciales consumidores, con el llamado contenido de marca. Podemos hacernos una idea viendo, por ejemplo, la cartera de clientes que tiene una de las productoras más expertas en la creación de productos multimedia para terceros, MediaStorm. Para identificar los cambios y los nuevos agentes de este ecosistema en transición, vale la pena leer el estudio sobre "Documental y nuevas plataformas digitales" (PDF) que acaba de publicar el Observatorio del Documental de Canadá.
Y aquí es donde nos volvemos a cruzar con todas las buzzwords del momento, y donde empezamos a ver documentales interactivos de amplio espectro apareciendo en cualquier evento relacionado con transmedia storytelling, crossmedia, content 360º y con marketing digital, pero también con los festivales de puro cine documental. El IDFA de Amsterdam comienza a prestar mucha atención a toda la producción documental del ámbito de los nuevos medios a través de su DocLab, y junto a las organizaciones como Power to the Pixel o Submarine Channel, celebra y comisaría eventos sobre el tema en todo el mundo. Empezando por el SXSW, festival-ex-hipster-de-todo-lo-que-mola, y siguiendo por eventos profesionales de alto standing como en MIPTV de Cannes. Allí se entregan desde hace unos años los Emmy Digitales que, junto con los Webby, son lo más parecido a unos posibles Oscars del contenido web. Otros importantes festivales de cine como Sundance o Tribeca están también empezando a estimular la producción de obras interactivas mediante nuevos certámenes y subvenciones.
Hipertexto e inmersión
En estos momentos, si hay algún reinado en el mundo del i-doc, éste se reparte entre dos coronas que ya mencionamos: los productos del NFB de Canadá y los que el estudio Upian hace para ARTE en Francia. Veamos algunas de sus joyas.
El National Film Board de Canadá, tras décadas produciendo o apoyando casi todo el cine hecho en ese país, con especial atención a los documentales y a la animación, está haciendo una apuesta muy importante y, en todos los sentidos, envidiable, para difundir su gran catálogo en la web y en los dispositivos móviles, y facilitar su uso en el ámbito de la educación. Al mismo tiempo, han tenido claro que el uso de internet no sólo sirve para difundir lo que ya tienen sino para experimentar nuevas formas de contar historias. En el apartado "Interactive" de su magnífica web podemos encontrar el catálogo de obras interactivas, en su mayoría documentales, que han conformado en apenas tres años. Destaca la ambiciosa y multipremiada "Highrise: Out My Window" (Katarina Cizek, 2010), que se define como «el primer documental 360º», y se propone explorar el estado de nuestro planeta urbano, contado por personas que ven el mundo desde sus ventanas en altas torres de los suburbios de al menos 13 ciudades diferentes.
Es un documental hipertextual e inmersivo que busca sumergir al espectador en la historia y los lugares mediante una interfaz que imita los entornos 360º de algunos videojuegos. La interacción se basa en un dispositivo de mosaico hipermedia que combina vídeo, fotografías, voces en off y música, y en una navegación intuitiva que nos permite elegir qué queremos ver y en qué orden, sin priorizar ningún relato. "Highrise: Out My Window" tiene una autora muy clara pero también está abierto a las colaboraciones de los usuarios, que están invitados a subir a Flickr sus fotografías tomadas desde torres de estas características, en una especie de casting de localizaciones para futuras grabaciones e incorporaciones al mosaico global.
Otra pequeña maravilla es "Welcome To Pine Point" (Paul Shoebridge y Michael Simons, 2011), que nos hace un retrato muy personal de una pequeña ciudad canadiense creada en los años 60 al calor de asentamiento minero, que desapareció literalmente del mapa cuando el zinc y el plomo se acabaron. En este caso los autores trazan el itinerario de la historia, y nuestra interacción se limita a hacer clic en los distintos elementos del collage multimedia que nos proponen.
De este lado del Atlántico, los estudios Upian se han propuesto llevar la interactividad en el documental bastante más lejos. Su director, Alexandre Brachet, dejaba claro en Bristol que «nosotros no hacemos transmedia, hacemos cosas de internet». Llevan más de 13 años programando webs y proyectos interactivos y esa experiencia les ha servido al menos para saber cómo se comporta un usuario delante de una pantalla y qué espera conseguir. Y así, sus documentales se proponen situar al usuario como protagonista de la acción, o al menos hacer que éste se sienta como los personajes auténticos de estas historias reales. No se limitan a mostrarnos una serie de elementos más o menos multimedia o clicables, sino que nos colocan en un punto de vista que de partida nos va a condicionar nuestra interpretación del relato. Brachet lo cuenta muy bien en sus presentaciones, como ésta en la que explica los casos de estudio de "Gaza/Sderot" y "Prison Valley".
En uno de sus primeros experimentos narrativos, el equipo de Upian se enfrentó nada menos que al más allá. ¿Qué nos ocurre cuando morimos? No hablaban de metafísica sino de algo tan físico como son los procesos a los que someten, en cualquier funeraria, a cualquier cuerpo que acaba de fallecer, antes de enterrarlo o incinerarlo. "Thanatorama" (2007) es una obra inmersiva desde el primer momento, con un recurso narrativo bastante evidente pero poco utilizado: el uso de la segunda persona, que en los diferentes textos nos va guiando como si nosotros mismos nos acabásemos de morir. Lo hace con la ayuda de unas imágenes que nos adentran en ese mundo desconocido que es el interior de una funeraria, y por un estilo poético que hace más agradable, al tiempo que turbador, nuestro supuesto paso a mejor vida. Las elecciones que se nos ofrecen al navegar son en su mayoría binarias, al estilo de «elige tu propia aventura», y el documental se completa con testimonios de personas que trabajan en la industria funeraria, que nos explican en qué consiste cada parte del proceso. También se mezcla fotografía y vídeo con animación en Flash.
Este juego de inmersión se lleva al máximo extremo hasta ahora visto en "Prison Valley" (David Dufresne y Philippe Braul, 2010), la gran producción de Upian del pasado año, y la más premiada hasta la fecha, junto con "Highrise: Out My Window". "Prison Valley" retrata la vida de una ciudad de Colorado que vive de las 14 cárceles que hay a su alrededor, y está contada directamente como un videojuego, situando al usuario en el papel de un forastero que viene a visitar a alguien a la cárcel. Tras una secuencia lineal narrativa de llegada al pueblo, nuestro punto de partida para la interacción es la habitación del motel en el que nos alojamos, con claves apoyadas en objetos que nos llevarán a distintos puntos de la historia. Poco a poco, en función de nuestras decisiones de exploración, iremos avanzando en un guión que se nos dosifica muy bien y nos guía por un itinerario narrativo oculto que no nos dejará llegar al final a menos que hayamos pasado por las fases anteriores.
La propuesta es de una narración bastante compleja, y de una obra de larga duración. Los autores querían expresamente huir de la idea de que el audiovisual en internet debe ser breve, y su intención era hacer una obra importante que el espectador pudiese estar experimentando durante horas, como sucede con un videojuego. Además, a lo largo del viaje vamos encontrando diversas pistas en objetos que nos llevan a distintos extras, bien de información contextual o bien con enlaces al exterior que completan nuestra experiencia y nos invitan a investigar más sobre el tema por nuestra cuenta. De hecho, uno de los mecanismos de participación que proponen es entrar en contacto con alguno de los personajes que aparecen en el documental. Aunque la realidad es que muy pocos usuarios que vieron el documental lo hicieron, según confiesa Alexandre Brachet.
El documental colaborativo: ¿cómo y por qué participar?
Hemos visto ejemplos de documental hipertextual más o menos inmersivo, pero en las diferentes categorizaciones que empiezan a establecerse sobre el documental interactivo encontramos más tipos, como el documental colaborativo, del que hay muchos ejemplos. Tal vez el más conocido, aunque no el más ejemplar, sea "Life In A Day", producido por Ridley Scott para Youtube (con su controvertida letra pequeña).
Volviendo a Dziga Vertov, es muy interesante la experiencia de "Man With A Movie Camera: Global Remake". Se trata de ir re-versionando continuamente la película de 1929, con imágenes enviadas por personas de todo el mundo en las que interpretan el guión original de Vertov en el siglo XXI. Los distintos planos van rotando cada día, de forma que el montaje nunca es el mismo. También hay planos que permanecen en negro porque todavía no los ha filmado nadie, y se invita a los usuarios a completarlos. La autoría de cada plano se atribuye, pero los contenidos están liberados con licencia de Dominio Público.
El documental colaborativo puede requerir la participación de los usuarios básicamente de dos formas: enviando material audiovisual que luego el autor montará a su manera, o al revés: con la oportunidad de intervenir en el montaje remezclando el material que ha rodado el autor principal. Algo así es lo que quiso hacer en su día Brett Gaylor, autor de "RIP! A Remix Manifesto", que ofrecía a los espectadores la oportunidad de hacer remezclas de la película y hacer crecer con ellos el proyecto bajo el concepto de open source cinema. El siguiente paso fue invitar a los usuarios a que enviasen imágenes para lo que sería la secuela de la película, "Remix 2.0", en fase aún muy primitiva, casi incierta.
Con estos experimentos de creación colectiva los escepticismos sobre la autoría y el punto de vista vuelven a dispararse: ¿puede el autor compartir su punto de vista con el de sus usuarios-colaboradores? ¿Puede existir un punto de vista colectivo en el documental? ¿Quieren realmente los espectadores participar o lo que buscan en una obra documental es sólo la mirada del autor? Las experiencias vistas hasta ahora muestran que somos más dados a participar creando datos, material bruto, que realizando nuestros propios montajes a partir del material de otros. Bien es cierto que las herramientas para hacerlo todavía no están al alcance de todo el mundo. Cuando lo estén, los creadores han de ser muy hábiles al integrar cualquier proceso de cocreación en el propio discurso narrativo del documental, para que tenga sentido más allá del mero experimento del remix y los espectadores-usuarios sientan realmente la necesidad de colaborar para completar la experiencia documental propuesta por el autor.
Hacia el documental sin vídeo. ¿Es posible? ¿Es documental?
A estas alturas, a lo mejor es un poco absurdo el debate de si el documental interactivo debería tener como materia prima la imagen en movimiento para poder ser considerado documental. La disposición de los elementos multimedia visuales y sonoros, aunque ninguno de ellos sea vídeo, conforma en sí una experiencia audiovisual en la que el diseño de la interfaz es la clave. Cuando está bien hecho, lo de menos es si hay vídeo o no. Estamos teniendo una experiencia audiovisual. Se nos está contando una historia. Estamos inmersos en ella. Nos involucramos, incluso físicamente. Nos emocionamos.
El artista neoyorquino Jonathan Harris es experto en buscar esta emoción, y conseguirla, por medio de la programación, el diseño y la visualización de datos. Su proyecto "We Feel Fine" (2006) está programado para que un motor de búsqueda rastree en Google, en tiempo real, las frases escritas en blogs que empiecen por «I feel...», clasificando los resultados por fecha, por país, por género o por edad, de forma que podamos visualizar un mosaico de los sentimientos de muchas personas, sin ver su cara ni oír su voz, sólo procesando datos y obteniendo información sobre cuáles son los estados de ánimo, las ilusiones y frustraciones de un grupo de gente casi abstracto.
En la misma línea, "Lovelines" bucea por todas aquellas frases que empiezan por «I love...» o «I hate...» y va trazando la línea que separa el amor del odio, con su correspondiente paisaje emocional. El diseño de la interfaz está especialmente cuidado, y es un elemento imprescindible para implicar y emocionar al espectador/usuario. Pero el elemento clave en ambos proyectos es la interacción, el hecho de que no sólo tengamos que hacer clics más o menos guiados o aleatorios. Es nuestra búsqueda la que determina lo que vamos a ver, el tipo de datos que se nos van a devolver, y somos sujetos activos de esta búsqueda. En el fondo quien cuenta la historia somos nosotros con ayuda de la máquina, y el documental es más código que imagen. Lo sentimos por Manovich, pero ésto sí es auténtico soft cinema (aunque prefiramos llamarle media visualization).
Vean, si no, "The Whale Hunt", la historia que nos cuenta Harris sobre su convivencia con un pueblo esquimal durante la caza de la ballena. El documental se compone de una base de datos fotográfica con imágenes capturadas cada 5 minutos desde el inicio del viaje hasta el final. Al margen de la belleza de las fotografías y de la emoción de la historia, es muy interesante cómo nos propone explorar la historia de varias maneras: por día, por hora, por contexto, por tema o por personaje. El propio Harris cuenta en la web cuál es la filosofía de esta propuesta:
«El propósito de este proyecto era triple:
En primer lugar, experimentar con una nueva interfaz para narrar historias. En este sentido las fotografías se presentan dentro de una interfaz que muestra la historia de la caza de ballenas momento a momento. Cada espectador experimentará la historia de manera diferente, y no necesariamente de un modo lineal, permitiendo que cada espectador se construya su propia idea acerca de historia.
Segundo, es permitirme experimentar el mismo tipo de recolección de datos incesante que realizan los programas de computador que habitualmente escribo. Se pone mucho empeño en hacer que los computadores «comprendan» lo que es ser un ser humano (a través de data mining o la inteligencia artificial), pero rara vez los humanos intentan ver desde la perspectiva de un computador. Es por esto que estaba interesado en alcanzar una cierta empatía con el computador, una ayudante constante en mi trabajo.
Y tercero, es el hecho de trasladar una experiencia épica del mundo real y hacer llegar esta vivencia de la mejor manera a internet, de forma que la experiencia pueda ser compartida con mucha otra gente.»
Si les interesa el ideario de Harris, no dejen de ver alguna de sus charlas TED:
El documental experiencial: inmersión sí, pero en el mundo físico
Estamos en la era de los locative y pervasive media, de los GPS, los smartphones y la realidad aumentada, y el documental también va a querer jugar a eso. Ya podemos ver una película e identificarnos con sus personajes, podemos simular una historia en una pantalla y ponernos en la piel de un personaje a través de un avatar. Es hora de experimentar esa simulación en el espacio físico, y tal vez sea éste el modo de interacción más conectado con la realidad de los que hemos visto hasta ahora. Nos convertimos en parte de una historia que ni siquiera se puede representar, sólo vivir en el momento.
Hemos visto que muchos de los proyectos documentales en la web apoyaban su navegación en mapas, conectando la historia y sus personajes con los lugares reales en los que se desarrollaban. Lo han hecho David Lynch y su hijo Austin con "The Interview Project", situando en el mapa una serie documental que era al tiempo una road movie. Lo ha hecho Upian en otro fabuloso proyecto en el que la geografía es clave, como "Gaza/Sderot". Lo hicieron en la NFB para retratar las caras de la crisis en su proyecto "GDP" ("Producto Interior Bruto"). Y se hace, sobre todo, en las nuevas sinfonías de ciudades de este siglo, como "Les Communes de Paris", un sofisticado retrato a pequeña escala del Gran París inspirado, cómo no, en los situacionistas.
A fin de cuentas, el situacionismo y la teoría de la deriva de Debord tienen mucho que ver con la forma en que se nos propone acceder a la realidad en el documental interactivo, sea en el modo hipertextual o autoestopista en el que el azar o la intuición marcan nuestra navegación y nuestra forma de acceder al discurso, o bien sea, entrando ya en materia, en las piezas que unen narrativa documental con intervenciones en el espacio y tiempo real.
El estudio británico Blast Theory lleva años creando proyectos que mezclan realidad, narrativa, juego y acciones en el espacio físico. En su obra de 2007 "Rider Spoke", la experiencia consistía en subirse a una bicicleta y recorrer en ella la ciudad de Londres por la noche. La bicicleta tenía instalado un dispositivo que era al mismo tiempo pantalla, GPS y grabador de audio, a través del cual se nos invitaba a llegar hasta un lugar escondido y una vez allí contestar en alto una pregunta, al tiempo que escuchábamos las respuestas de los otros participantes. La única forma de acceder al contenido resultante era desde la bicicleta, participando en la obra de forma física y en tiempo real. Por suerte los de Blast Theory hicieron varios vídeos sobre el proyecto.
El director de Blast Theory, Matt Adams, presentó en i-docs dos de sus últimos trabajos. El primero era "Ulrike And Eamon Compliant", un ambulatory work que invitaba a los participantes a asumir el rol de Ulrike Meinhof, fundadora de la Fracción del Ejército Rojo, muerta en 1976, o el del miembro del IRA Eamon Collins, muerto en 1999. Usando diversos espacios reales y un teléfono móvil, el propósito era poner al participante a recrear hechos reales en la piel de sus protagonistas y a tener que tomar decisiones moralmente incómodas, haciéndole preguntas que le llevaban a reflexionar sobre qué tipo de persona era. Este trabajo se presentó en la Bienal de Venecia en 2009.
El otro, más reciente, es "A Machine To See With", un experimento de locative cinema realizado en 2010 para la Bienal de San José en colaboración con el Banff For New Media y el Instituto Sundance. Es una película sin imágenes que nos sitúa como protagonistas de una película sobre un atraco, en la que somos guiados, a través de nuestro móvil, por nuestros compañeros de robo, que nos darán instrucciones sobre cómo escapar con el dinero. En esta mezcla de realidad y ficción se homenajean las películas de robos pero también se critica el consumismo y la crisis financiera. La película la vamos viendo con nuestros propios ojos mientras la voz al otro lado del teléfono nos hace protagonistas y espectadores al mismo tiempo.
Lo que de momento pueden parecer experimentos artísticos para circuitos marginales, en el fondo tiene mucho que ver con cómo está incorporando la industria del entretenimiento los juegos de rol, los ARG y todas las posibilidades transmedia que abren aplicaciones de móvil como SCVNGR o los juegos pervasivos del estudio londinense Hide&Seek. La era del simulacro se ve culminada con el traspaso de las pantallas para volver a tomar las calles y usarlas como escenario de las nuevas narrativas. Lo digital se vuelve cada vez más físico, y esto ya nos puede volver del todo tarumbas cuando aún no hemos acabado de asimilar el cambio de lo analógico a lo digital. Si ya nos cuesta llamarle documental a una obra en la que el espectador puede tomar decisiones que modifiquen el discurso de la imagen, o que no tiene por qué tener imagen en movimiento, ¿cómo podremos pensar en un documental sin pantallas en el que el espectador ya no mira sino que está directamente en el centro físico de la historia?
Más sobre situacionismo, nuevas narrativas y juegos pervasivos en el blog de Hannah Nickin. Y si quieren llevar la creación de situaciones a su vida diaria, ya están tardando en visitar su appstore de confianza. La Situationist App ya está aquí.
Epílogo. El papel de la tecnología en todo esto
A medida que el género avanza y se consolida, las herramientas para crearlo tiene que hacer lo propio. Y también pasa al revés. El uso de Flash ha dado grandes alegrías al mundo de las narraciones interactivas en vídeo, y no pocos quebraderos de cabeza. Lo que ha hecho Processing por el arte electrónico, la visualización de datos y en general la creatividad digital es sólo un preludio de lo que se puede llegar a hacer uniendo algoritmos e imagen real. Y en la misma filosofía de unir programadores y desarrolladors web con creadores, en este caso audiovisuales, está Web Made Movies, el laboratorio de open video de la Mozilla Foundation coordinado por Brett Gaylor, en el que colaboran, entre otros, el NFB de Canadá, el estudio de Boston Bocoup y la empresa gallega A Navalla Suíza (de la que, por cierto, es socia una servidora).
Su proyecto principal es Popcorn.js, un framework de lenguaje HTML5 que permite integrar vídeo y contenidos web (añadiendo a cada frame textos, enlaces vídeos y cualquier contenido multimedia, mapas y buzz en las redes sociales), de forma que el vídeo nos vaya mostrando distinta información y planos semánticos a medida que avanza. Ya se pueden ver las demos de lo que se puede hacer con esta herramienta: Upian lo han probado en sus dos últimas propuestas para ARTE, "Notre Poison Quotidien" y "Planète à Vendre". Y el artista del remix político Jonathan Macintosh, que hizo su código fuente audiovisual en el pasado ZEMOS98, también lo ha utilizado para una de las versiones de su pieza "Donald Duck Meets Glenn Beck". En su blog cuenta cómo lo hizo.
Las posibilidades del vídeo semántico y el HTML5 para la nueva generación de documentales están todavía por desarrollar. Las herramientas están naciendo pero son los creadores los que tienen que empezar a jugar con ellas para ver hasta dónde se puede llegar. En cualquier caso, todo indica que la evolución va hacia ahí y la unión de i-doc + HTML5 es inexorable. Habrá quien desarrolle sus proyectos picando código de manera artesanal como hasta ahora, pero también se multiplicarán las herramientas de autoría para que no sea necesario conocer lenguaje de programación para construir historias interactivas. Es lo que se propone el editor 3wdoc Studio, desarrollado por la agencia Hecube de Francia, que lleva años realizando webdocumentales a medida. En su web, que también está en español, se pueden ver algunas demos y seguir de cerca el próximo lanzamiento de su versión beta.
Terminaremos como lo hizo i-Docs en Bristol, con un homenaje al primer software open source para las narrativas audovisuales no lineales y el cine de base de datos, Korsakow, con la asistencia de su aún muy joven creador, el artista berlinés Florian Thalhofer. Korsakow trabaja la relación entre lo que llama SNUs (Smallest Narrative Units) y POCs (Points Of Connection) construyendo una interfaz que construye y conecta los distintos bloques de contenido. Thalhofer lo explica de manera gráfica en este vídeo.
Los trabajos realizados con Korsakow se denominan k-films y han sido creados por toda una tribu de usuarios y desarrolladores. En la web se pueden ver los más recientes, entre ellos "Planet Galata", el último trabajo del propio Thalhofer, que es al mismo tiempo un k-film y un documental lineal. En Bristol su autor nos contaba cómo, tras más de una década dedicado a las películas no lineales, para esta historia que retrata la vida en el puente Galata de Estambul se inclinó por experimentar una narrativa nueva para él: la lineal. Atención a su definición entre irónica y marciana de lo que es una película lineal:
«Una película lineal es aquella que es idéntica cada vez que la miras. Cada escena está pegada, para siempre, a otra. El concepto de película lineal es el resultado de las limitaciones técnicas de tiempos anteriores a la informática.»
Al final es maravilloso ver cómo la vanguardia del cine no lineal puede llegar a ser el cine lineal, y cómo las posibilidades que nos brinda el software no deben hacernos perder la perspectiva: cada historia acabará pidiendo su mejor forma de contarla. Puede que no falte mucho para que las narrativas digitales institucionalicen su propio lenguaje, como hizo el cine hace un siglo. O puede que eso nunca llegue a pasar. Pero, igual que hizo Mélies antes que Griffith, lo que toca ahora es soñar, experimentar con la ciencia y con las ilusiones. Aunque la materia prima sea lo real, y eso en principio nos imponga más respeto. A lo mejor jugar con ella es el mejor modo de entenderla. O, al menos, de soportarla y de compartirla con los demás.
Originalmente en EMBED.AT
09 febrero 2011
Juan Gómez-Jurado: «La piratería no existe»
Soy creador. Escribo novelas, y este –junto al periodismo- es mi único modo de vida. Mis dedos presionan medio millón de veces las teclas de este Mac, y como resultado se produce un archivo de texto que, una vez editado y corregido, se convierte en un libro que se traduce a decenas de idiomas. Mi familia y la hipoteca de mi casa dependen de mis derechos de autor. Según muchos medios de comunicación, y según muchos talibanes del todo gratis, eso me alinearía instantáneamente en las filas de los que defienden ese horror legislativo, falaz e inútil conocido como Ley Sinde, que se va a aprobar contra la voluntad de cientos de miles de ciudadanos.
Eso es mentira, y gorda.
Es una más de las que llevan apareciendo en los medios durante años, especialmente durante los últimos meses. Dicen que los españoles son piratas, que va en nuestra idiosincrasia, esa famosa picaresca tan tópica y desacertada como pintarnos a todos con el traje de luces y la paellera debajo del brazo.
Para empezar, es falso que España sea el país más pirata del mundo. De hecho en software, por ejemplo, ocupamos el puesto 79, según una encuesta de la BSA, y en cuanto al resto, los estudios de la International Intellectual Property Alliance achacan un nivel de “piratería” del 20%. ¿Cómo se conjuga eso con que haya que pagar el canon en el 100% de los casos?
Tampoco es real que la piratería esté matando el cine, cuya recaudación ha crecido a buen ritmo en los últimos diez años, al igual que el resto de contenidos. También es falso que yo tenga derecho a vivir de mi obra. Lo que tengo derecho es a intentarlo.
Sí, es cierto que las nuevas tecnologías hacen desaparecer el modelo de negocio basado en soportes físicos cerrados, lo cual es normal -también desaparecieron los fabricantes de carretas cuando Karl Benz inventó el automóvil-. No, no es cierto que las páginas de descargas tengan la culpa. ¿Acaso no es patente la incoherencia que existe por parte de la industria entre acusar a las páginas de descargas de “forrarse” y no intentar hacer lo mismo?
No defiendo las páginas de descargas, pues aunque sean legales no es justo que haya quien se aproveche del trabajo ajeno. Pero no son ellas la causa de todos los males, ni mucho menos quienes las usan ladrones y proxenetas, tal y como les llaman algunos -exiliados en Miami por causas fiscales-. Por cierto, para ellos el recordatorio de que para exigir al gobierno habría que empezar por pagar impuestos aquí como hacemos los demás.
El mayor problema que existe en el mercado en español es la ausencia de flexibilidad, de ganas de crecer y de adaptarse. En una palabra, y tal como Amador Fdez-Savater percibió en su cena con la ministra, sobreabundancia de miedo. Miedo a perder el status quo, la cadena alimenticia ante un cambio de paradigma. Y sin embargo tenemos ejemplos a nuestro alrededor de que si damos un paso adelante ocurrirá justo lo contrario.
Miremos a Estados Unidos, donde se han creado tres modelos de negocio impecables y de éxito abrumador. Kindle, iTunes y Netflix. El primero es una librería virtual que vende 775.000 títulos con precios en torno a los 7 euros para las novedades, mucho más baratos e incluso gratis para los libros de fondo de catálogo. Los libros se descargan en 30” con un solo clic en el propio dispositivo, que incluye 3G gratis. El segundo –único que opera en España- es, desde hace diez años, la referencia indiscutible en la música, habiendo vendido más de 10 mil millones de canciones. Y el tercero es un videoclub virtual con tarifa plana por 6 euros al mes. Para muestra de su éxito, baste decir que los mandos a distancia de los televisores que se venden en EEUU llevan desde 2011 un botón para acceder a Netflix de serie.
¿Qué tienen en común estos servicios? Lo más importante de todo es su sencillez. Una vez registrado en el servicio, no hay que hacer nada más. Los cobros se realizan por tarjeta de crédito, con total comodidad. Las descargas son instantáneas, y la calidad está garantizada. Las películas se ven en streaming, y están siempre disponibles. Los libros están editados por casas de primer nivel. La música no lleva protección anti copia, o DRM.
A esto hay asociado un factor precio, muy importante. Conscientes de que en la era digital la competencia es mucho más dura, los norteamericanos han buscado a la perfección el “sweet spot”, ese lugar donde interseccionan las ganas del consumidor de poseer algo rápido cuanto antes sin molestarse en buscarlo por Internet y obtenerlo con mala calidad, y la resistencia a soltar la pasta. En otras palabras, un precio justo. O sea, lo opuesto a lo que plataformas como Libranda –cuyo único objetivo, como señala Juan José Millás, parece ser no vender libros- están haciendo.
De nuevo, el miedo. DRM y precios altos. Que mis distribuidores no se enfaden. Que mi cuenta de resultados no se resienta. Que la gente haga lo que yo digo porque cierro los ojos muy fuerte y lo deseo mucho. Y si los consumidores tienen otras ideas… Que el gobierno proteja mis derechos inalienables, contra viento y marea.
En lugar de crear modelos de negocio funcionales, nos dedicamos a blindar el status quo con leyes absurdas, e insultar a nuestros mejores clientes. Llamarles piratas, sinvergüenzas y ladrones. ¿Quién creen ustedes que invierte 200 euros en un lector de ebooks, alguien que no lee? Al contrario, alguien que gasta tanto al año en libros que sabe que le acabará compensando la inversión. Y si no es capaz de encontrar contenidos interesantes de pago, los conseguirá por otras vías, con lo que de no conquistar a esta persona habremos perdido de un plumazo a un consumidor clave. Lo mismo sucede con los aficionados al cine y a la música, que llevan años haciéndolo así.
El mayor reto que tiene que superar la industria cultural en nuestro país es vencer el miedo y comprender que los piratas no existen. Tan sólo personas que quieren consumir cultura y que por desgracia hoy en día no encuentran alternativas razonables. Y a lo gratis sólo puede ganarle lo sencillo. Desde luego no leyes mordaza, retrógradas, que sirven tan sólo a los intereses de unos pocos.
Por último, una reflexión como creador. Nadie llega a crear nada que merezca la pena sin haberse empapado de los que soñaron antes que él. Alejandro Sanz, en ese barrio obrero de Moratalaz que nos vio nacer a Penélope Cruz, a él y a mí, tuvo que copiarse muchas casetes en su adolescencia, igual que yo me sentaba en un rincón en la FNAC de Callao los sábados por la mañana y leía por la cara decenas de novelas que me han ayudado a ser el escritor que soy. Vivimos el advenimiento de un cambio de modelo que está dando como resultado la era más luminosa de la humanidad, y ahora mismo hay centenares de adolescentes en nuestras calles que llevan dentro de si el potencial para ser los cantantes, los escritores y directores del mañana. Ellos también están descargando. No paréis nunca de hacerlo, ni de soñar. Y a quienes soñamos primero, os digo: dejad de tener miedo y abrazad el futuro de una vez por todas.
5 propuestas para el crecimiento digital
Creadores, abrid los ojos. Aprendamos nuestros derechos y las opciones disponibles para monetizar nuestro esfuerzo, que no son siempre las tradicionales. Internet es, ante todo, nuestro mayor portal de exposición, y el mayor mercado del mundo. Y aquellos que navegan por él no son ladrones, sino personas como nosotros, tan dignas como nosotros aunque su trabajo brille menos que el nuestro.
Ejecutivos de la industria, estudiad los modelos que funcionan. No infravaloréis a vuestro público. No deis cosas por supuestas. La España de pandereta ya no existe. Vuestra nueva audiencia es el ciudadano digital, y este no tiene el toro encima de la tele, entre otras cosas por que es extraplana, ya no cabe. Buscad economías de escala, mejor vender cien mil copias a un euro que mil copias a diez. Y por encima de todo, no compliquéis las cosas intentando que no copien. Lo harán igual, pero si es difícil lo que no harán será comprar.
Consumidores, tened presente que copiar no es robar, pero también que hay alguien detrás de los productos que nos hacen felices. Hay un escritor detrás de los libros, y todo un elenco detrás de una película. Si es posible y hay una alternativa sencilla a un precio razonable, cómprala. Mientras lo permita tu economía, opta por lo original. Y por favor, no digas que una película o un libro son caros para luego bajar al bar y tomarte tres mojitos a 5 euros cada uno.
Políticos, cread programas para ayudar a los autores a monetizar sus contenidos. Incentivad la creación de modelos de negocio novedosos. Luchad contra el IVA del 18% en las descargas, contra leyes como el precio único. Reformad la ley de la Propiedad Intelectual desde cero. Abolid el canon digital.
Para todos, no insultemos. Intentemos ponernos en el lugar del otro, pues en la actual tesitura todos tienen parte de razón. Y sobre todo, escuchemos, debatamos y reflexionemos. Que no nos cuelen más mentiras y gordas.
Juan Gómez-Jurado (Madrid, 1977) es periodista y escritor. Pasó por las redacciones de Canal +, ABC, Cadena SER y la Cadena Cope. El éxito internacional de sus novelas (Espía de Dios, Contrato con Dios y El Emblema del Traidor), traducidas a más de cuarenta idiomas, le han llevado a centrarse en su carrera como narrador. Hollywood prepara ya la adaptación de su segunda novela. Puedes seguirlo en Twitter.
Visto en Limbo Boy a través de David G. Torres en Facebook
Originalmente en ALT1040
08 febrero 2011
Plataformas Crowdfunding
Por Alfonso Martínez como ampliación del artículo publicado en Blogs&Docs.
El pasado día 10 de diciembre del pasado año en el (mirador) del CCCB se realizó el taller "Goteo. Cultura de la microfinanciación" organizado por Platonic y al que tuve la oportunidad de asistir. En el taller se pretendía, además de presentar el nuevo proyecto de plataforma Crowdfunding que se llamará "Goteo", la de ofrecer datos y conocimiento sobre este nuevo sistema de financiación pear to pear.
El taller se dividió en dos partes (teoría-práctica). En la primera se presentó conceptualmente este sistema y se expusieron tanto datos estadísticos sobre los movimientos y usuarios de estas nuevas plataformas como las diferentes plataformas que existen dedicadas a esta labor, cuya división se puede hacer en: plataformas de microfinanciación (social lending), préstamos P2P y Crowdfunding. También se mostraron las peculiaridades de cada una de ellas, porque aunque el fin de todas estas plataformas es el de microfinanciar proyectos, cada una de ellas tiene su peculiaridad.
En la segunda parte se realizó una práctica en la que entre todos los participantes valoramos mediante un "barómetro" y mediante diferentes parámetros cada uno de los proyectos que en la actualidad se están financiando mediante estas plataformas, y así la pequeña aportación al inscribirnos al taller cada uno de nosotros se repartió entre cada uno de los proyectos tras esa valoración.
Por la tarde se presentó en el auditorio (esta vez de forma abierta) el nuevo proyecto "Goteo" y a continuación se abrió el debate "Cloud Culture" a cargo de Charles Leadbeater.
Aquí dejo información adicional sobre Goteo y enlaces de interés.
No obstante el pasado 5 de febrero el Centro de Arte Santa Mónica de Barcelona acogió el I Festival Crowdfunding, iniciativa del colectivo "Compartir dóna gustet" un encuentro donde se presentaron diferentes proyectos en curso que abogan por esta práctica de financiación colectiva a través de las aportaciones de usuarios anónimos realizadas generalmente a través de Internet. Se trata de una práctica con cierta tradición en Estados Unidos, pero todavía novedosa en el Estado Español. De hecho, a la estela de páginas pioneras como Kickstarter comienzan a surgir en España las primeras webs que se conciben como un enlace entre los creadores independientes y los usuarios-filántropos dispuestos a aportar su granito de arena (o de arroz) a los proyectos que consideran de su interés: Goteo, Verkami y Lanzanos.
Creada en abril de 2009, Kickstarter ha recaudado 20 millones de euros para 550 proyectos cuyo nexo común es la innovación: ya sea un thriller musical, un nuevo software para el iPhone, un cómic o una novela. La idea es bastante sencilla. El creador propone y el usuario dispone. Y, de momento, se ha revelado eficaz. Por ejemplo, The Pirate Bay. Away From Keyboard, documental sobre la polémica página sueca de intercambio de archivos, consiguió 51.434 dólares de 1.737 internautas, 35.000 de ellos en tres días. El realizador, Simon Klose, obtuvo el 205% de su objetivo inicial de 25.000 dólares.
Verkami y Lanzanos tienen un funcionamiento similar a Kickstarter, puesto que en ambas el mecenazgo sólo se hace efectivo cuando se ha conseguido el 100% del presupuesto estimado. En el caso de Verkami las campañas para recaudar fondos están abiertas durante 40 días y en el de Lanzanos, durante 90. De igual forma, ambas plataformas se conciben como un intermediario: es decir, los creadores mantienen el 100% de la propiedad y control sobre su obra; mientras que los usuarios reciben productos y experiencias únicas como recompensa por su participación.
En sintonía con los llamados modelos de Giving 2.0 y la filantropía peer-to-peer, en Goteo se primarán las iniciativas culturales que generan un beneficio social y que ayuden a construir comunidad. Todavía en fase de desarrollo, esta iniciativa promovida por el colectivo Platoniq constituye, no obstante, una valiosa fuente de información: en su web se pueden encontrar artículos y análisis de iniciativas que evalúan el impacto y la viabilidad de esta forma de financiación colectiva acorde con el espíritu de las redes sociales y de los nuevos modelos de producción, consumo y distribución digitales.
Aquí dejo un reflejo de lo que pasó en la práctica del taller Goteo.
Una parte de este artículo pertenece a BLOGS&DOCS
05 febrero 2011
URGENT! DINERS_CCCB. (sigueló en directo)
Los tempos de programación institucionales dejan muy poco espacio para reaccionar en tiempo real ante situaciones sorpresivas, necesidades inaplazables y al mismo tiempo efímeras de la cultura; en definitiva. Lo urgente es el enemigo de la planificación de una temporada. Para romper esa inercia, Urgent! se propone como un elemento de desprogramación antes que de programación, indisciplinado antes que disciplinar, que recogerá, con total libertad de formato y opinión, el reto de situaciones que precisan, ahora o nunca, ser asumidas con todas las consecuencias de su carácter inaplazable.
Esta primera sesión, Dinero, trata el tema desde un fondo elemental (el bolsillo) hasta los enfoques sistémicos de la crisis financiera. Desde el debate y la crítica “formal” hasta los formatos más festivos. La presentación del proyecto Dyndy - Engineering the Future of Money, una charla con Boris Groys, una conferencia-espectáculo con María Eloy-García, Sayak Valencia, Antonio Baños, Isidro López y El Mundo Today, un concierto de bandas como Surfing Sirles, Los Punsetes y Hidrogenesse, la participación de Ramon Williams, proyecciones y animaciones diversas llenan la aproximación a esta situación crítica.
URGENT! DINERS
Stream videos at Ustream
12 marzo 2010
"Undo"_ Jean Gabriel Periot.
Jean Gabriel Periot es un joven cineasta que experimenta con la imagen, siendo analizada y remirada puesto que casi todos sus trabajos cinematograficos están construidos a partir de imagenes de archivo. Sus tematicas mas recurrentes tienen toques politicos así como temas de máxima actualidad.
"Undo" es una epopeya, es una mirada esperanzada en el final del principio. El rebobinado de la experiencia humana tal como se documenta y representa en la película, traza un viaje fascinante por los condenados a un lugar de la redención.
Nous n'aurons pas de lendemains qui chantent.
Nous ne vivons pas une époque formidable.
"Undo" 2005
Material de archivo en 35 mm.
10 minutos, color, estéreo, sin dialogos.
Para visionar el film, por
aquí.
Mas información en Jean-Gabriel Périot
02 febrero 2010
Página del mes_ "EMBED" Una red de intercambio de ideas.
Por Felipe G. Gil / Foto Julio AlbarránEMBED es una red de intercambio de ideas y una publicación colectiva sobre audiovisual integrado. Pero... ¿por qué surge este proyecto?
«Embed» es una palabra que se ha popularizado porque es el código html que sirve para republicar contenido audiovisual de las plataformas de vídeo online (Youtube, Vimeo, Dailymotion, Blip.tv, etc.). Por eso EMBED es una palabra que representa el cambio de paradigma de producción audiovisual contemporánea. Cualquiera puede subir vídeos. Cualquiera puede publicarlos y distribuirlos. Cualquiera los comenta. Y cualquiera los remezcla. La red es un juego de rol audiovisual gigante y los usuarios somos los jugadores.
Así que por audiovisual integrado entendemos toda la producción multimediática que se está llevando a cabo a raíz del surgimiento y democratización de las herramientas de la sociedad red. Videoblogs, webtv, webshows, viralidad, proam, DIY, flahsmobs... los conceptos se han multiplicado en muy pocos años y nos encontramos ante una auténtica redefinición narrativa e industrial de todo el sector de la comunicación audiovisual. Estamos ante lo que Henry Jenkins denomina como la proliferación de narraciones transmediáticas. EMBED aspira en primer lugar a convertirse en un medio especializado donde poder analizar esas tendencias y proyectos que representan este cambio cultural.
Pero EMBED no será solo una referencia virtual. Al mismo tiempo que es un punto de encuentro durante todo el año, EMBED quiere materializarse en forma de programación audiovisual en diferentes eventos. En primer lugar en los que ya componen la red, es decir, en el Festivalito de La Palma, en el Movil Film Fest y en el Festival Internacional ZEMOS98. Y en segundo lugar EMBED podría manifestarse en el futuro en forma de evento propio y exclusivo o a través de programaciones desarrolladas para eventos o instituciones que así lo soliciten.
EMBED cree en compartir el código fuente de nuestras narraciones, cree en la reinvención narrativa, cree en la honestidad, cree en la inteligencia colectiva y en las comunidades de aprendizaje compartido, cree en la autoproducción y en los semiprofesionales, cree en los juegos, cree en la experimentación, cree en los metarrelatos y cree en un nuevo modelo de industria cultural. Por último, EMBED cree en la remezcla, por eso ahora te toca a ti.
25 enero 2010
The Influencers 2010.
Arte, guerrilla de la comunicación, entretenimiento radical
4 - 6 de febrero de 2010
Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, Catalunya, España.
The Influencers es un think-tank que durante tres días aborda las potencialidades de la comunicación no convencional en la sociedad contemporánea. Queremos explorar las zonas híbridas donde experimentos autónomos y cultura de masas se combinan y producen mutaciones. Nos interesan proyectos que nacen de una arraigada actitud hazlo-tú-mismo, incluso cuando se desarrollan de forma compleja o a gran escala.
Desde 2004, The influencers ha venido reuniendo una limitada y cuidada selección de proyectos muy diversos. Y en este 6º capítulo no se hace ninguna excepción: célebres bromistas (con causa), artistas que hacen uso táctico de los medios de comunicación, modificadores de videojuegos, burros de alta tecnología, gangs de bicicletas tuneadas, escultores atómicos, secuestradores de anuncios publicitarios y transformadores de medios se reunirán durante tres días para presentar, discutir y poner en escena sus trabajos. Tanto si se trata de obras de arte, proyectos de vida, o simplemente de ideas raras que se le ocurren a uno, todas éstas prácticas se alimentan al mismo tiempo de un gusto visionario por lo extraño y el deseo de cambio social.
A diferencia de otros festivales, las ediciones de Influencers no tienen tema. Pero si lo que buscas es una clave para hilar todas estas historias, en ésta ocasión tenemos al menos dos: en primer lugar, ejemplos de ecología de las ideas, de la vida después del consumo bobo, estrategias de supervivencia DIY para el día en que el banquete de las marcas se haya terminado. En segundo lugar, historias arriesgadas y peligrosas, de esos riesgos que tomas cuando fuerzas las fronteras físicas, estéticas, legales y políticas de nuestra sociedad, cuando desafías la imaginacion colectiva para desear lo impensable. Queremos mostrar que tomar riesgos es posible, nunca es fácil, suele ser divertido, y, sobre todo, siempre resulta muy instructivo.
Con la participación de
The Yes Men
ZEVS
James Acord
Donkijote
Black Label Bike Club
Joan Leandre
Critical Art Ensemble
IOCOSE
10 enero 2010
"Cada minuto una revolución".
Una pieza integra colgada en Youtube nos vuelve a emocionar, un signo de las aportaciones audiovisuales que proporciona éste portal, que actualmente a cumplido cinco años.
“Cada minuto una revolución" es una video creación evocadora contra el olvido del recuerdo y la degradación fisica que conlleva, vividas por una joven. Cada revolución acabada da paso a una nueva revolución, la duración exacta del video es de un minuto, pensada estructuralmente en forma de bucle da sentido de continuidad a la pieza.
Seleccionada en el Festival de Cine de Sitges en la sección Nueva Autoría, así como en el 11º festival de Zemos 98.
Encontrado en Zemos 98
Año:2008
Realitzación y producción: Jacob Dalmau, Lluismi Hurtado, Marc Igual, Eloy Ortiz
Duración: 2’
País: España.
12 diciembre 2009
La ciudad digital.
Por Julio Ortega para El País
Internet ha empezado a configurarse como una ciudad cuyos espacios confirman la identidad del operador, cada vez más caminante que navegante. Hay ya una escritura digital que nos identifica en el coloquio. Aun si las bitácoras y el mensaje instantáneo todavía promueven una cierta impudicia sentimental o agresiva (el yo "obsceno y feroz", que decía Lacan) el vecindario valora más los protocolos del diálogo. Y se ha ido forjando una economía de la urbanidad y la inteligencia mutua. Pronto Internet tendrá una historia, seguida por un museo. La aceleración del futuro que la tecnología impuso inicia, ahora mismo, su ciclo de decantamientos. El debut del "vook", híbrido de vídeo y libro (¿vibro?), demuestra que no sirve para ver a gusto ni para leer a conciencia. Acaba de fabricarse, y ya se debate entre el museo y la chatarra.
Internet está hecho de varios puentes, algunas puertas, y hasta muchas ventanas. Todavía lo vemos como un continuo indiscriminado y transitorio; pero construimos ya con esos materiales casuales un espacio propio, periódico y articulado. Cada operador inventa sus pre-cursores, y genera una familia de lugares de concurrencia, de sitios citados, como si el diálogo pudiese ser nuestra realización urbana. Por eso, vamos construyendo nuestra parte de ciudad, con páginas, redes y mapas, no por afán coleccionista sino por afán interactivo. Uno visita la British Library junto al Ramson Center de Austin; la editorial Pre-Textos de Valencia y Tombona de México. En el paseo, nos llega un mensaje de Carlos Monsiváis: "Nunca lo creí posible, pero las amistades y la magia del e-mail me han llevado a la condición del que aguarda cartas en un pueblo aún no fiscalizado por una novela de Skármeta". Es preciso afirmar este habitat, añadirle habitaciones a la primera ciudad post-estatal y trans-fronteriza.
Leer en la pantalla y leer en un libro, sin embargo, no se confunden ni se suplantan. Internet no sustituye a las prensas, enciende otra fase de la comunicación. Es una geotextualidad, sin principio ni fin, desplegada por su fuerza permutativa y libertad aleatoria. Esa ciudad virtual debería hacer más compartible nuestra ciudad fatal.
Al final, los libros en Internet no son alternativos al libro impreso. Cualquiera que haya buscado los relatos del Conde Lucanor en la Red, sabe que aparecerán veinte versiones dudosas. El libro, además, es un objeto cuya unidad simboliza la integridad de nuestro propio cuerpo, mientras que el texto en Internet pertenece a la fluidez de la imagen y su mutación. La lectura de un texto impreso supone la luz de la atención. La del Internet, la luz eléctrica. Pero Internet podrá diversificar las operaciones del arte de leer. Cuando la tecnología de los juegos electrónicos, que emplea a los jóvenes más creativos, decida invertir en educación, esa suma nos hará más civiles.
Pronto debe aparecer la nueva máquina de leer fabricada en MIT. Conectados a su sistema, veremos en la pantalla el nacimiento de las imágenes formándose en nuestro cerebro. Será como vernos en un espejo interior. No habrá mucho que hacer con esa máquina de soñar despiertos. Salvo que nos inventemos vidas elocuentes, lugares fabulosos, y encuentros mágicos. Pero para eso tenemos ya el Quijote y Cien años de soledad. Después de todo, la ciudad digital se debe a nuestra lectura.
Originalmente en El País.
Vía Salonkritik.
25 octubre 2009
Los Oxcars_#2
Barcelona acoge por segundo año consecutivo la celebración de los oXcars, un encuentro que defiende, difunde y premia la cultura y el conocimiento compartido. El evento se celebrará el 29 de octubre en la Sala Apolo y servirá como punto de arranque del FcForum, el Foro Internacional de Cultura Libre: Organización y Acción, tres jornadas de debate, del 30 de octubre al 1 de noviembre, en torno a las políticas culturales en tiempos de crisis y el desarrollo de la sociedad dentro del nuevo contexto digital. Participan en esta edición Martin Vallejo, Alberto Vázquez-Figueroa, Merce Cunningham, Derivart, Original Jazz Orquesta, David O’Reilly y Riot Cinema Collective, artífices estos últimos de “El Cosmonauta”, un proyecto de largometraje que utiliza Internet para su financiación y distribución, de manera colaborativa y bajo licencias libres Creative Commons.
Más información en EXGAE y Conservas.
Vive en DIRECTO Los Oxcars. (29 octubre, desde barcelona).
28 septiembre 2009
Zeg-Bee_Encuentro de espacios autogestionados.
Gijón inagura el día 1 de octubre una iniciativa desde el hervidero, un espácio colectivo que pretende crear redes culturales de colectivos y espacios autogestionados. El arte independiente esta vivo!!!
Hay un arte ajeno a los sistemas del arte, que busca vías alternativas de visualización, distintos contenidos y sobre todo abierto a un sinfín de continentes. Ese arte que va más allá de las propias salas, el arte más independiente y que se autogestiona, es el protagonista del encuentro que a partir del jueves y hasta el sábado se celebra en el Centro de Cultura Antiguo Instituto de Gijón con el ánimo de contar con las opiniones de un centenar de personas.
Organizado por el espacio cultural el Hervidero, uno de esos lugares abiertos al arte sobre los que debatirá el encuentro, cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Gijón. A la Concejalía de Cultura que dirige Justo Vilabrille llegó ya tiempo atrás la propuesta de Alicia Jiménez y sus compañeros de el Hervidero y decidió darle su respaldo. «Es una importante plataforma de intercambio de ideas entre creadores», dijo el edil para situar la cita.
En ella, detalló Alicia Jiménez, participarán espacios autogestionados de Portugal, Madrid y Gerona, entre otros lugares, junto con casi una decena de agrupaciones y artistas asturianos -Cuco Suárez, Mayte Centol, la Caja Negra- que se mueven en distintos ámbitos. Danza, música, fotografía, arte digital, exposiciones de pintura convencional... Todo tiene cabida en esta forma de arte que confía en conseguir que de Gijón salga una red de apoyo mutua que permita que los artistas puedan mostrar sus obras en distintos puntos de España. La reflexión apuntará hacia ese escenario, pero sin olvidarse de entrar de lleno en aspectos más prosaicos como las formas de autogestión de estos espacios.
El jueves se da el pistoletazo de salida a un encuentro bautizado como Zig-Bee con el ánimo de expresar de una forma gráfica todo ese zumbido de fondo que emiten los actores de esta escena cultural a análisis. Hace el nombre referencia a las funciones del sistema zig-bee de las redes domóticas, que sirven como coordinador de redes independientes. Es también un ejemplo visual de lo que se busca.
Exposición
Además de reflexiones sobre el arte, habrá también exposiciones en la sala el Hervidero y en la Ciudadela de Celestino Solar. El título de la muestra, 'X, Y, Lugares' es también elocuente, porque su fin es abordar esa disparidad de espacios a los que se ha abierto la creación.
Durante estos tres días, se podrán conocer las propuestas de espacios independientes como Aaabierta, una asociación formada por alumnos y ex alumnos de la Facultad de Bellas Artes de Granada, o Maus Hábitos, un proyecto cultural desarrollado en Oporto y que quiere mostrar el arte como algo siempre innovador, subversivo y transgresor. También estarán en Gijón representantes de Liquidación Total, una asociación cultural de Malasaña, en Madrid, y Espacio Tangente, que desarrolla su actividad en Burgos desde 2001.
Habrá también presencia de críticos, gestores y productores culturales y comisarios independientes.
1, 2 y 3 de octubre--> presentaciones, conferencias, mesas redondas...
2 de octubre a las 20:00h inaguración xy, Lugares--->El hervidero y Ciudadela de Capua.
Puedes seguir los encuentros en directo en Coclea tv
Visto en Ajimez / publicado en el comercio
Por cierto un saludo a la gente de "Maus Hábitos" de Oporto, que nos acogieron hace ya unos 3 años con motivo del evento "More or Less".