Informe: documental interactivo. Con la realidad sí se puede jugar
Texto de María Yáñez –periodista, investigadora y productora de contenidos web– sobre el «i-doc» (interactive documentary).
Bajo la montaña de neologismos terminados en «-media» (multi, hiper, cross, trans...), a la que llevamos subidos los últimos años, está emergiendo sin demasiado ruido un artefacto, el documental interactivo, que así dicho es difícil de imaginar para quien nunca haya visto ninguno, pero que promete ofrecer los mejores debates sobre qué es o no interactivo y qué es o no documental. Para empezar tiene algo muy bueno, y es que se está produciendo mucho más de lo que se está discutiendo en academias, blogs o eventos ad hoc. No podemos decir lo mismo de otras buzzwords que parecen generar más expertos que creadores. Aún así, como veremos a continuación, habrá mucho que discutir y mucho que preguntarse ante un género que parece concentrar en su corpus todos los elementos y problemas clave de las narrativas digitales de este inicio de siglo.
El primer congreso internacional sobre documental interactivo es todavía muy reciente. Se celebró el pasado 25 de marzo en Bristol bajo el nombre i-Docs, organizado por una de las personas que a día de hoy más sabe o quiere saber sobre este particular, la investigadora Sandra Gaudenzi. Su web Interactive Documentary trata de hacer inventario y comentar la actualidad del documental interactivo, mientras comparte el proceso de elaboración de su tesis del mismo título, colgando los capítulos a medida que avanza. El trabajo es muy interesante, quizás porque estudiar el documental interactivo es estudiar y confrontar todos los puntos calientes de la narración multimedia de los últimos años, y poner en situación todos los trabajos que quepan en este concepto, desde los más arties hasta los que empiezan a brotar con mayor vocación industrial. Porque tipos de i-doc hay muchos, y para delimitar el campo de trabajo recomendamos el estudio del catalán Arnau Gifreu, que también estuvo ese día en Bristol presentando sus propuestas de definición y taxonomía.
Lo más importante del empeño de Sandra Gaudenzi, que además imparte sus conocimientos de la materia en la Universidad de Goldsmiths en Londres, es que ha logrado crear cierta comunidad de interés en torno al tema, reunida ese día en Bristol, y que al tiempo ha empezado a conectar conceptualmente obras de muy diversa naturaleza, unidas por el uso de la interactividad y la no ficción.
Pero en los tiempos que corren, ¿qué no tiene un poco de interactividad o de no ficción? ¿Es el documental interactivo el saco en que meter todos los artefactos x-media creados en los últimos años, incluidos los fotoensayos, los reportajes multimedia de los periódicos, las visualizaciones de datos, los mapas de imágenes y las líneas de tiempo, los docu-games, los videoblogs o realmente cualquier cosa? Por otro lado, ¿no le debemos a la larga tradición del documental de cine o de televisión adjudicarle en la nueva era sólo aquellas obras que, por así decirlo, al menos se parezcan a un documental?
En su "An Interactive Documentary Manifesto", los portugueses André V. Almeida y Héitor Alvelos desconfían de la tendencia actual a llamar «documental» a cualquier pieza de no ficción que podamos ver en internet. Y advierten de cierto abuso semántico del término, que hace que las altas expectativas que puede generar la mezcla de dos palabras de moda como son interactivo y documental se nos derrumben al ver que muchas veces estamos hablando de «piezas multimedia más cercanas al Powerpoint que al cine». Así que tratemos de poner el listón un poco alto, o al menos tengamos precaución, amigos entusiastas del new media.
En último término, y poniéndonos pejigueros, ¿no es «documental interactivo» un oxímoron? ¿Hasta qué punto una obra cuyo máximo valor es el punto de vista de su creador se puede dejar en manos de los usuarios? ¿Es interacción lo mismo que participación? ¿Es esto nuevo o ya había documentales interactivos antes de que se inventasen?
¿De dónde venimos?
El estudio de los precursores nos lleva hasta Chris Marker y sus experimentos digitales como "Inmemory", o a Lev Manovich y su cine de base de datos, del que el propio Manovich dice que ya lo inventó Dziga Vertov en 1929 con "El hombre de la cámara", y que lo continuaron algunos otros cineastas como Peter Greenaway. También resuenan Jean Vigo y Walter Ruttmann y sus sinfonías de ciudades, como subgénero del que el documental interactivo actual bebe directamente, aunque ahora con mapas, GPS y todas las nuevas formas de explorar/experimentar los lugares. No podemos olvidar, como origen de todo esto, todo el hipermedia desarrollado en las últimas décadas, empezando por el "Aspen Movie Map" (1978) del MIT, precursor de mucho del locative media, que marcará buena parte del futuro del documental interactivo.
En España fue notable, y bastante adelantada a su tiempo, la experiencia multimedia del documental "La pelota vasca", de Julio Medem, como ya comentó Joan Carles Martorell aquí mismo. Es una lástima que la web que alojaba todo el volumen de entrevistas originales que componían el material de la película y que no cabían en el metraje de las salas ya no esté online, pero la filosofía no era muy diferente de la que alberga, por ejemplo, la web de otra producción documental española muy reciente, "¡Copiad, malditos!", de Stéphane M. Grueso. De todas formas el webdocumental en España está aún muy poco explorado, con excepciones como "Gernika, pintura de guerra", una producción interactiva de TV3 hecha en 2007, pero que no ha tenido continuidad en la televisión pública catalana, como sí ha sido el caso en otros países como Francia o el Reino Unido.
¿Quiénes somos?
Si echamos un vistazo a quiénes son los agentes o productores que están promoviendo la creación de documental interactivo en el mundo, nos encontramos en primer lugar que las televisiones y filmotecas públicas siguen siendo, cuando quieren, punta de lanza de la innovación y laboratorio de nuevas formas audiovisuales. Destacaremos ARTE y su fuerte apuesta por el webdocumental, a veces como complemento a los documentales que emiten por televisión, y otras veces como obra independiente y sólo entendible desde la interacción web, como veremos con algún ejemplo más adelante. La BBC también opta por el crossmedia para llevar a la web sus obras televisivas, pero aún no parece tan dispuesta a prescindir del medio televisivo como eje principal. En el extremo de la filosofía de crear obras interactivas sólo para la web está el National Film Board de Canadá, más que nada porque no es una emisora de televisión sino una entidad dedicada al cine. Eso sí, con una apuesta por los medios digitales ejemplar tanto en la difusión de su extenso catálogo, como en la experimentación con nuevos formatos interactivos. También veremos cómo los i-doc más premiados del momento están viniendo de allí.
Junto a los operadores clásicos, se está configurando un nuevo ecosistema en el que los intermediarios ya no son necesarios para hacer llegar mensajes y realidades a la audiencia. Cada vez es más frecuente ver como instituciones, fundaciones, ONGs y colectivos de activistas de distintos ámbitos promueven estos nuevos productos, atraídos por las potencialidades del digital storytelling, la viralidad y el DIY. Asimismo, la publicidad y el marketing están utilizando muchos de estos formatos para involucrar a audiencias y potenciales consumidores, con el llamado contenido de marca. Podemos hacernos una idea viendo, por ejemplo, la cartera de clientes que tiene una de las productoras más expertas en la creación de productos multimedia para terceros, MediaStorm. Para identificar los cambios y los nuevos agentes de este ecosistema en transición, vale la pena leer el estudio sobre "Documental y nuevas plataformas digitales" (PDF) que acaba de publicar el Observatorio del Documental de Canadá.
Y aquí es donde nos volvemos a cruzar con todas las buzzwords del momento, y donde empezamos a ver documentales interactivos de amplio espectro apareciendo en cualquier evento relacionado con transmedia storytelling, crossmedia, content 360º y con marketing digital, pero también con los festivales de puro cine documental. El IDFA de Amsterdam comienza a prestar mucha atención a toda la producción documental del ámbito de los nuevos medios a través de su DocLab, y junto a las organizaciones como Power to the Pixel o Submarine Channel, celebra y comisaría eventos sobre el tema en todo el mundo. Empezando por el SXSW, festival-ex-hipster-de-todo-lo-que-mola, y siguiendo por eventos profesionales de alto standing como en MIPTV de Cannes. Allí se entregan desde hace unos años los Emmy Digitales que, junto con los Webby, son lo más parecido a unos posibles Oscars del contenido web. Otros importantes festivales de cine como Sundance o Tribeca están también empezando a estimular la producción de obras interactivas mediante nuevos certámenes y subvenciones.
Hipertexto e inmersión
En estos momentos, si hay algún reinado en el mundo del i-doc, éste se reparte entre dos coronas que ya mencionamos: los productos del NFB de Canadá y los que el estudio Upian hace para ARTE en Francia. Veamos algunas de sus joyas.
El National Film Board de Canadá, tras décadas produciendo o apoyando casi todo el cine hecho en ese país, con especial atención a los documentales y a la animación, está haciendo una apuesta muy importante y, en todos los sentidos, envidiable, para difundir su gran catálogo en la web y en los dispositivos móviles, y facilitar su uso en el ámbito de la educación. Al mismo tiempo, han tenido claro que el uso de internet no sólo sirve para difundir lo que ya tienen sino para experimentar nuevas formas de contar historias. En el apartado "Interactive" de su magnífica web podemos encontrar el catálogo de obras interactivas, en su mayoría documentales, que han conformado en apenas tres años. Destaca la ambiciosa y multipremiada "Highrise: Out My Window" (Katarina Cizek, 2010), que se define como «el primer documental 360º», y se propone explorar el estado de nuestro planeta urbano, contado por personas que ven el mundo desde sus ventanas en altas torres de los suburbios de al menos 13 ciudades diferentes.
Es un documental hipertextual e inmersivo que busca sumergir al espectador en la historia y los lugares mediante una interfaz que imita los entornos 360º de algunos videojuegos. La interacción se basa en un dispositivo de mosaico hipermedia que combina vídeo, fotografías, voces en off y música, y en una navegación intuitiva que nos permite elegir qué queremos ver y en qué orden, sin priorizar ningún relato. "Highrise: Out My Window" tiene una autora muy clara pero también está abierto a las colaboraciones de los usuarios, que están invitados a subir a Flickr sus fotografías tomadas desde torres de estas características, en una especie de casting de localizaciones para futuras grabaciones e incorporaciones al mosaico global.
Otra pequeña maravilla es "Welcome To Pine Point" (Paul Shoebridge y Michael Simons, 2011), que nos hace un retrato muy personal de una pequeña ciudad canadiense creada en los años 60 al calor de asentamiento minero, que desapareció literalmente del mapa cuando el zinc y el plomo se acabaron. En este caso los autores trazan el itinerario de la historia, y nuestra interacción se limita a hacer clic en los distintos elementos del collage multimedia que nos proponen.
De este lado del Atlántico, los estudios Upian se han propuesto llevar la interactividad en el documental bastante más lejos. Su director, Alexandre Brachet, dejaba claro en Bristol que «nosotros no hacemos transmedia, hacemos cosas de internet». Llevan más de 13 años programando webs y proyectos interactivos y esa experiencia les ha servido al menos para saber cómo se comporta un usuario delante de una pantalla y qué espera conseguir. Y así, sus documentales se proponen situar al usuario como protagonista de la acción, o al menos hacer que éste se sienta como los personajes auténticos de estas historias reales. No se limitan a mostrarnos una serie de elementos más o menos multimedia o clicables, sino que nos colocan en un punto de vista que de partida nos va a condicionar nuestra interpretación del relato. Brachet lo cuenta muy bien en sus presentaciones, como ésta en la que explica los casos de estudio de "Gaza/Sderot" y "Prison Valley".
En uno de sus primeros experimentos narrativos, el equipo de Upian se enfrentó nada menos que al más allá. ¿Qué nos ocurre cuando morimos? No hablaban de metafísica sino de algo tan físico como son los procesos a los que someten, en cualquier funeraria, a cualquier cuerpo que acaba de fallecer, antes de enterrarlo o incinerarlo. "Thanatorama" (2007) es una obra inmersiva desde el primer momento, con un recurso narrativo bastante evidente pero poco utilizado: el uso de la segunda persona, que en los diferentes textos nos va guiando como si nosotros mismos nos acabásemos de morir. Lo hace con la ayuda de unas imágenes que nos adentran en ese mundo desconocido que es el interior de una funeraria, y por un estilo poético que hace más agradable, al tiempo que turbador, nuestro supuesto paso a mejor vida. Las elecciones que se nos ofrecen al navegar son en su mayoría binarias, al estilo de «elige tu propia aventura», y el documental se completa con testimonios de personas que trabajan en la industria funeraria, que nos explican en qué consiste cada parte del proceso. También se mezcla fotografía y vídeo con animación en Flash.
Este juego de inmersión se lleva al máximo extremo hasta ahora visto en "Prison Valley" (David Dufresne y Philippe Braul, 2010), la gran producción de Upian del pasado año, y la más premiada hasta la fecha, junto con "Highrise: Out My Window". "Prison Valley" retrata la vida de una ciudad de Colorado que vive de las 14 cárceles que hay a su alrededor, y está contada directamente como un videojuego, situando al usuario en el papel de un forastero que viene a visitar a alguien a la cárcel. Tras una secuencia lineal narrativa de llegada al pueblo, nuestro punto de partida para la interacción es la habitación del motel en el que nos alojamos, con claves apoyadas en objetos que nos llevarán a distintos puntos de la historia. Poco a poco, en función de nuestras decisiones de exploración, iremos avanzando en un guión que se nos dosifica muy bien y nos guía por un itinerario narrativo oculto que no nos dejará llegar al final a menos que hayamos pasado por las fases anteriores.
La propuesta es de una narración bastante compleja, y de una obra de larga duración. Los autores querían expresamente huir de la idea de que el audiovisual en internet debe ser breve, y su intención era hacer una obra importante que el espectador pudiese estar experimentando durante horas, como sucede con un videojuego. Además, a lo largo del viaje vamos encontrando diversas pistas en objetos que nos llevan a distintos extras, bien de información contextual o bien con enlaces al exterior que completan nuestra experiencia y nos invitan a investigar más sobre el tema por nuestra cuenta. De hecho, uno de los mecanismos de participación que proponen es entrar en contacto con alguno de los personajes que aparecen en el documental. Aunque la realidad es que muy pocos usuarios que vieron el documental lo hicieron, según confiesa Alexandre Brachet.
El documental colaborativo: ¿cómo y por qué participar?
Hemos visto ejemplos de documental hipertextual más o menos inmersivo, pero en las diferentes categorizaciones que empiezan a establecerse sobre el documental interactivo encontramos más tipos, como el documental colaborativo, del que hay muchos ejemplos. Tal vez el más conocido, aunque no el más ejemplar, sea "Life In A Day", producido por Ridley Scott para Youtube (con su controvertida letra pequeña).
Volviendo a Dziga Vertov, es muy interesante la experiencia de "Man With A Movie Camera: Global Remake". Se trata de ir re-versionando continuamente la película de 1929, con imágenes enviadas por personas de todo el mundo en las que interpretan el guión original de Vertov en el siglo XXI. Los distintos planos van rotando cada día, de forma que el montaje nunca es el mismo. También hay planos que permanecen en negro porque todavía no los ha filmado nadie, y se invita a los usuarios a completarlos. La autoría de cada plano se atribuye, pero los contenidos están liberados con licencia de Dominio Público.
El documental colaborativo puede requerir la participación de los usuarios básicamente de dos formas: enviando material audiovisual que luego el autor montará a su manera, o al revés: con la oportunidad de intervenir en el montaje remezclando el material que ha rodado el autor principal. Algo así es lo que quiso hacer en su día Brett Gaylor, autor de "RIP! A Remix Manifesto", que ofrecía a los espectadores la oportunidad de hacer remezclas de la película y hacer crecer con ellos el proyecto bajo el concepto de open source cinema. El siguiente paso fue invitar a los usuarios a que enviasen imágenes para lo que sería la secuela de la película, "Remix 2.0", en fase aún muy primitiva, casi incierta.
Con estos experimentos de creación colectiva los escepticismos sobre la autoría y el punto de vista vuelven a dispararse: ¿puede el autor compartir su punto de vista con el de sus usuarios-colaboradores? ¿Puede existir un punto de vista colectivo en el documental? ¿Quieren realmente los espectadores participar o lo que buscan en una obra documental es sólo la mirada del autor? Las experiencias vistas hasta ahora muestran que somos más dados a participar creando datos, material bruto, que realizando nuestros propios montajes a partir del material de otros. Bien es cierto que las herramientas para hacerlo todavía no están al alcance de todo el mundo. Cuando lo estén, los creadores han de ser muy hábiles al integrar cualquier proceso de cocreación en el propio discurso narrativo del documental, para que tenga sentido más allá del mero experimento del remix y los espectadores-usuarios sientan realmente la necesidad de colaborar para completar la experiencia documental propuesta por el autor.
Hacia el documental sin vídeo. ¿Es posible? ¿Es documental?
A estas alturas, a lo mejor es un poco absurdo el debate de si el documental interactivo debería tener como materia prima la imagen en movimiento para poder ser considerado documental. La disposición de los elementos multimedia visuales y sonoros, aunque ninguno de ellos sea vídeo, conforma en sí una experiencia audiovisual en la que el diseño de la interfaz es la clave. Cuando está bien hecho, lo de menos es si hay vídeo o no. Estamos teniendo una experiencia audiovisual. Se nos está contando una historia. Estamos inmersos en ella. Nos involucramos, incluso físicamente. Nos emocionamos.
El artista neoyorquino Jonathan Harris es experto en buscar esta emoción, y conseguirla, por medio de la programación, el diseño y la visualización de datos. Su proyecto "We Feel Fine" (2006) está programado para que un motor de búsqueda rastree en Google, en tiempo real, las frases escritas en blogs que empiecen por «I feel...», clasificando los resultados por fecha, por país, por género o por edad, de forma que podamos visualizar un mosaico de los sentimientos de muchas personas, sin ver su cara ni oír su voz, sólo procesando datos y obteniendo información sobre cuáles son los estados de ánimo, las ilusiones y frustraciones de un grupo de gente casi abstracto.
En la misma línea, "Lovelines" bucea por todas aquellas frases que empiezan por «I love...» o «I hate...» y va trazando la línea que separa el amor del odio, con su correspondiente paisaje emocional. El diseño de la interfaz está especialmente cuidado, y es un elemento imprescindible para implicar y emocionar al espectador/usuario. Pero el elemento clave en ambos proyectos es la interacción, el hecho de que no sólo tengamos que hacer clics más o menos guiados o aleatorios. Es nuestra búsqueda la que determina lo que vamos a ver, el tipo de datos que se nos van a devolver, y somos sujetos activos de esta búsqueda. En el fondo quien cuenta la historia somos nosotros con ayuda de la máquina, y el documental es más código que imagen. Lo sentimos por Manovich, pero ésto sí es auténtico soft cinema (aunque prefiramos llamarle media visualization).
Vean, si no, "The Whale Hunt", la historia que nos cuenta Harris sobre su convivencia con un pueblo esquimal durante la caza de la ballena. El documental se compone de una base de datos fotográfica con imágenes capturadas cada 5 minutos desde el inicio del viaje hasta el final. Al margen de la belleza de las fotografías y de la emoción de la historia, es muy interesante cómo nos propone explorar la historia de varias maneras: por día, por hora, por contexto, por tema o por personaje. El propio Harris cuenta en la web cuál es la filosofía de esta propuesta:
«El propósito de este proyecto era triple:
En primer lugar, experimentar con una nueva interfaz para narrar historias. En este sentido las fotografías se presentan dentro de una interfaz que muestra la historia de la caza de ballenas momento a momento. Cada espectador experimentará la historia de manera diferente, y no necesariamente de un modo lineal, permitiendo que cada espectador se construya su propia idea acerca de historia.
Segundo, es permitirme experimentar el mismo tipo de recolección de datos incesante que realizan los programas de computador que habitualmente escribo. Se pone mucho empeño en hacer que los computadores «comprendan» lo que es ser un ser humano (a través de data mining o la inteligencia artificial), pero rara vez los humanos intentan ver desde la perspectiva de un computador. Es por esto que estaba interesado en alcanzar una cierta empatía con el computador, una ayudante constante en mi trabajo.
Y tercero, es el hecho de trasladar una experiencia épica del mundo real y hacer llegar esta vivencia de la mejor manera a internet, de forma que la experiencia pueda ser compartida con mucha otra gente.»
Si les interesa el ideario de Harris, no dejen de ver alguna de sus charlas TED:
El documental experiencial: inmersión sí, pero en el mundo físico
Estamos en la era de los locative y pervasive media, de los GPS, los smartphones y la realidad aumentada, y el documental también va a querer jugar a eso. Ya podemos ver una película e identificarnos con sus personajes, podemos simular una historia en una pantalla y ponernos en la piel de un personaje a través de un avatar. Es hora de experimentar esa simulación en el espacio físico, y tal vez sea éste el modo de interacción más conectado con la realidad de los que hemos visto hasta ahora. Nos convertimos en parte de una historia que ni siquiera se puede representar, sólo vivir en el momento.
Hemos visto que muchos de los proyectos documentales en la web apoyaban su navegación en mapas, conectando la historia y sus personajes con los lugares reales en los que se desarrollaban. Lo han hecho David Lynch y su hijo Austin con "The Interview Project", situando en el mapa una serie documental que era al tiempo una road movie. Lo ha hecho Upian en otro fabuloso proyecto en el que la geografía es clave, como "Gaza/Sderot". Lo hicieron en la NFB para retratar las caras de la crisis en su proyecto "GDP" ("Producto Interior Bruto"). Y se hace, sobre todo, en las nuevas sinfonías de ciudades de este siglo, como "Les Communes de Paris", un sofisticado retrato a pequeña escala del Gran París inspirado, cómo no, en los situacionistas.
A fin de cuentas, el situacionismo y la teoría de la deriva de Debord tienen mucho que ver con la forma en que se nos propone acceder a la realidad en el documental interactivo, sea en el modo hipertextual o autoestopista en el que el azar o la intuición marcan nuestra navegación y nuestra forma de acceder al discurso, o bien sea, entrando ya en materia, en las piezas que unen narrativa documental con intervenciones en el espacio y tiempo real.
El estudio británico Blast Theory lleva años creando proyectos que mezclan realidad, narrativa, juego y acciones en el espacio físico. En su obra de 2007 "Rider Spoke", la experiencia consistía en subirse a una bicicleta y recorrer en ella la ciudad de Londres por la noche. La bicicleta tenía instalado un dispositivo que era al mismo tiempo pantalla, GPS y grabador de audio, a través del cual se nos invitaba a llegar hasta un lugar escondido y una vez allí contestar en alto una pregunta, al tiempo que escuchábamos las respuestas de los otros participantes. La única forma de acceder al contenido resultante era desde la bicicleta, participando en la obra de forma física y en tiempo real. Por suerte los de Blast Theory hicieron varios vídeos sobre el proyecto.
El director de Blast Theory, Matt Adams, presentó en i-docs dos de sus últimos trabajos. El primero era "Ulrike And Eamon Compliant", un ambulatory work que invitaba a los participantes a asumir el rol de Ulrike Meinhof, fundadora de la Fracción del Ejército Rojo, muerta en 1976, o el del miembro del IRA Eamon Collins, muerto en 1999. Usando diversos espacios reales y un teléfono móvil, el propósito era poner al participante a recrear hechos reales en la piel de sus protagonistas y a tener que tomar decisiones moralmente incómodas, haciéndole preguntas que le llevaban a reflexionar sobre qué tipo de persona era. Este trabajo se presentó en la Bienal de Venecia en 2009.
El otro, más reciente, es "A Machine To See With", un experimento de locative cinema realizado en 2010 para la Bienal de San José en colaboración con el Banff For New Media y el Instituto Sundance. Es una película sin imágenes que nos sitúa como protagonistas de una película sobre un atraco, en la que somos guiados, a través de nuestro móvil, por nuestros compañeros de robo, que nos darán instrucciones sobre cómo escapar con el dinero. En esta mezcla de realidad y ficción se homenajean las películas de robos pero también se critica el consumismo y la crisis financiera. La película la vamos viendo con nuestros propios ojos mientras la voz al otro lado del teléfono nos hace protagonistas y espectadores al mismo tiempo.
Lo que de momento pueden parecer experimentos artísticos para circuitos marginales, en el fondo tiene mucho que ver con cómo está incorporando la industria del entretenimiento los juegos de rol, los ARG y todas las posibilidades transmedia que abren aplicaciones de móvil como SCVNGR o los juegos pervasivos del estudio londinense Hide&Seek. La era del simulacro se ve culminada con el traspaso de las pantallas para volver a tomar las calles y usarlas como escenario de las nuevas narrativas. Lo digital se vuelve cada vez más físico, y esto ya nos puede volver del todo tarumbas cuando aún no hemos acabado de asimilar el cambio de lo analógico a lo digital. Si ya nos cuesta llamarle documental a una obra en la que el espectador puede tomar decisiones que modifiquen el discurso de la imagen, o que no tiene por qué tener imagen en movimiento, ¿cómo podremos pensar en un documental sin pantallas en el que el espectador ya no mira sino que está directamente en el centro físico de la historia?
Más sobre situacionismo, nuevas narrativas y juegos pervasivos en el blog de Hannah Nickin. Y si quieren llevar la creación de situaciones a su vida diaria, ya están tardando en visitar su appstore de confianza. La Situationist App ya está aquí.
Epílogo. El papel de la tecnología en todo esto
A medida que el género avanza y se consolida, las herramientas para crearlo tiene que hacer lo propio. Y también pasa al revés. El uso de Flash ha dado grandes alegrías al mundo de las narraciones interactivas en vídeo, y no pocos quebraderos de cabeza. Lo que ha hecho Processing por el arte electrónico, la visualización de datos y en general la creatividad digital es sólo un preludio de lo que se puede llegar a hacer uniendo algoritmos e imagen real. Y en la misma filosofía de unir programadores y desarrolladors web con creadores, en este caso audiovisuales, está Web Made Movies, el laboratorio de open video de la Mozilla Foundation coordinado por Brett Gaylor, en el que colaboran, entre otros, el NFB de Canadá, el estudio de Boston Bocoup y la empresa gallega A Navalla Suíza (de la que, por cierto, es socia una servidora).
Su proyecto principal es Popcorn.js, un framework de lenguaje HTML5 que permite integrar vídeo y contenidos web (añadiendo a cada frame textos, enlaces vídeos y cualquier contenido multimedia, mapas y buzz en las redes sociales), de forma que el vídeo nos vaya mostrando distinta información y planos semánticos a medida que avanza. Ya se pueden ver las demos de lo que se puede hacer con esta herramienta: Upian lo han probado en sus dos últimas propuestas para ARTE, "Notre Poison Quotidien" y "Planète à Vendre". Y el artista del remix político Jonathan Macintosh, que hizo su código fuente audiovisual en el pasado ZEMOS98, también lo ha utilizado para una de las versiones de su pieza "Donald Duck Meets Glenn Beck". En su blog cuenta cómo lo hizo.
Las posibilidades del vídeo semántico y el HTML5 para la nueva generación de documentales están todavía por desarrollar. Las herramientas están naciendo pero son los creadores los que tienen que empezar a jugar con ellas para ver hasta dónde se puede llegar. En cualquier caso, todo indica que la evolución va hacia ahí y la unión de i-doc + HTML5 es inexorable. Habrá quien desarrolle sus proyectos picando código de manera artesanal como hasta ahora, pero también se multiplicarán las herramientas de autoría para que no sea necesario conocer lenguaje de programación para construir historias interactivas. Es lo que se propone el editor 3wdoc Studio, desarrollado por la agencia Hecube de Francia, que lleva años realizando webdocumentales a medida. En su web, que también está en español, se pueden ver algunas demos y seguir de cerca el próximo lanzamiento de su versión beta.
Terminaremos como lo hizo i-Docs en Bristol, con un homenaje al primer software open source para las narrativas audovisuales no lineales y el cine de base de datos, Korsakow, con la asistencia de su aún muy joven creador, el artista berlinés Florian Thalhofer. Korsakow trabaja la relación entre lo que llama SNUs (Smallest Narrative Units) y POCs (Points Of Connection) construyendo una interfaz que construye y conecta los distintos bloques de contenido. Thalhofer lo explica de manera gráfica en este vídeo.
Los trabajos realizados con Korsakow se denominan k-films y han sido creados por toda una tribu de usuarios y desarrolladores. En la web se pueden ver los más recientes, entre ellos "Planet Galata", el último trabajo del propio Thalhofer, que es al mismo tiempo un k-film y un documental lineal. En Bristol su autor nos contaba cómo, tras más de una década dedicado a las películas no lineales, para esta historia que retrata la vida en el puente Galata de Estambul se inclinó por experimentar una narrativa nueva para él: la lineal. Atención a su definición entre irónica y marciana de lo que es una película lineal:
«Una película lineal es aquella que es idéntica cada vez que la miras. Cada escena está pegada, para siempre, a otra. El concepto de película lineal es el resultado de las limitaciones técnicas de tiempos anteriores a la informática.»
Al final es maravilloso ver cómo la vanguardia del cine no lineal puede llegar a ser el cine lineal, y cómo las posibilidades que nos brinda el software no deben hacernos perder la perspectiva: cada historia acabará pidiendo su mejor forma de contarla. Puede que no falte mucho para que las narrativas digitales institucionalicen su propio lenguaje, como hizo el cine hace un siglo. O puede que eso nunca llegue a pasar. Pero, igual que hizo Mélies antes que Griffith, lo que toca ahora es soñar, experimentar con la ciencia y con las ilusiones. Aunque la materia prima sea lo real, y eso en principio nos imponga más respeto. A lo mejor jugar con ella es el mejor modo de entenderla. O, al menos, de soportarla y de compartirla con los demás.
Originalmente en EMBED.AT
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